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Tutoriel de création de personnage

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Tutoriel de création de personnage Empty Tutoriel de création de personnage

Message  Krisbat'rye Jeu 9 Avr - 22:52

Voici un tutoriel étape par étape pour créer votre personnage ! Vous pouvez faire les étapes dans l'ordre que vous voullez, mais c'est plus simple de suivre l'ordre proposé.
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Message  Krisbat'rye Jeu 9 Avr - 23:30

Etape 1 : Création physique du personnage




Commençons par déterminer les caractéristiques "basiques" de votre personnage (age, poids, taille, etc...).


Les bases : Commencez d'abord par choisir le nom et la race de votre personnage.

Taille : La plupart des personnages sont de taille M, soit entre 1m et 2m. Un personnage de taille P est donc un personnage dont la taille est inferieure à 1m, comme les gnomes et les halfelins. Attention, contrairement aux idées reçues, un nain est une créature de taille M, car ils mesurent en moyenne de 1m10 à 1m30, et les elfes sont moins grands que les humains.

Si vous souhaitez déterminer aléatoirement la taille de votre personnage, vous pouvez utiliser le tableau suivant :

Race

Taille de base

Modificateur de taille

Humain

1m50

5d10cm

Humaine

1m35

5d10cm

Demi-elfe (homme)

1m40

5d8cm

Demi-elfe (femme)

1m35

5d8cm

Demi-orque (homme)

1m50

5d12cm

Demi-orque (femme)

1m35

5d12cm

Elfe ( \"homme\" )

1m35

5d6cm

Elfe (femme)

1m35

5d6cm

Nain (homme)

1m15

5d4cm

Naine ( \"femme\" )

1m10

5d4cm

Gnome (homme)

90cm

5d4cm

Gnome (femme)

85cm

5d4cm

Halfelin

80cm

5d4cm

Halfeline

75cm

5d4cm


Nottez le modificateur de taille que vous avez obtenu, car ce dernier vous servira si vous voullez determiner aléatoirement votre poids.


Poids : Le poids n'affecte pas grandement le jeu. En effet, celui ci n'est pris en compte que lorsque vous tombez sur quelqu'un (je n'entrerais pas dans le detail ici). Néanmoins, vous pouvez soit choisir votre poids, soit le déterminer aléatoirement. Pour se faire, multipliez le modificateur de taille précedement obtenu par un modificateur de poids obtenu selon le tableau suivant :

Race

Poids de base

Modificateur de poids

Humain

60kg

(2d4)/5 kg

Humaine

42kg

(2d4)/5 kg


Demi-elfe (homme)

50kg


(2d4)/5 kg


Demi-elfe (femme)

40kg


(2d4)/5 kg


Demi-orque (homme)

75kg


(2d6)/5 kg


Demi-orque (femme)

55kg


(2d6)/5 kg


Elfe ( \"homme\" )

42kg


(1d6)/5 kg


Elfe (femme)

40kg


(1d6)/5 kg


Nain (homme)

65kg


(2d6)/5 kg


Naine ( \"femme\" )

50kg


(2d6)/5 kg


Gnome (homme)

20kg

1/5 kg

Gnome (femme)

17kg


1/5 kg


Halfelin

15kg


1/5 kg


Halfeline

12kg


1/5 kg



Age : L'age, bien qu'il évoluera certainement lentement, a une influence sur les caractéristiques. Chaque race a un age minimum et maximum, et divers stade. Vous pouvez choisir votre âge, ou le déterminer aléatoirement avec la table de ce lien , qui indique aussi l'âge correspondant à chaque stade.


Autres détails physiques : Les autres détails, tels que la couleur des yeux, des cheveux, ou je ne sais quoi encore, n'a pas d'effet direct sur votre personnage, sauf indication contraire d'une règle ou d'un MJ (une balafre au visage pourrait reduire de 1 votre charisme, mais augmenter de 2 vos jets aux tests d'intimidation, par exemple). Vous pouvez les choisir librement, tant que votre race le permet (pas d'aile de dragon sur un gnome, pas de cornes de démon sur un elfe, ou autre abberation...)
[/center]


Dernière édition par Krisbat'rye le Jeu 9 Avr - 23:59, édité 4 fois
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Message  Krisbat'rye Jeu 9 Avr - 23:54

Etape 2 : Les caractéristiques



Classe : En premier lieu, vous devez choisir la classe de votre personnage parmis les classes de base. Profitez-en pour choisir l'alignement de votre personnage. Pour toute info sur l'une comme l'autre des ces informations, rendez vous sur le site de règles DRS.

Caractéristiques : Il va vous falloir determiner les 6 caractéristiques de votre personnage : sa Force, sa Dextérité, sa Constitution, son Intelligence, sa Sagesse, et son Charisme. Pour plus d'info sur l'utilité de ces caractéristiques, rendez-vous sur le site de règles DRS.

La méthode employée à l'heure actuelle pour déterminer les valeur de caractéristique consiste à repartir 50 points dans les caractéristiques, en commençant à 3 points partout.

A ces caractéristiques viennent s'ajouter les bonus d'équipements, ainsi que les bonus raciaux. Ces bonus s'ajoutent à la valeur de base de la caractéristique.

Modificateurs : A chaque valeur de caractéristique correspond un Modificateur. Ce dernier est un bonus qui s'applique lors d'action faisant appel à la caractéristique en question. Par exemple, frapper à l'épée est un jet de Force, et beneficie du bonus de Force.

Le modificateur est égal à 0 pour une valeur de caractèristique de 10 ou 11. A partir de 12, il passe à +1, et augmente d'1 tous les deux points de caractéristique (14 => +2, 16 => +3, 18 => +4, etc...). A l'inverse, une valeur de caractéristique de 9 entraîne un malus de -1 en tant que modificateur, et augmente de 1 par deux points de caractéristique (7 => -2, 5 => -3, 3 => -4, etc...).


Jets de sauvegardes : Les jets de sauvegardes sont les jets de Reflexes, de Vigueur et de Volonté. Ces jets de sauvegarde ont un rôle purement défensif (Vigueur face au poison, Volonté face à la peur ou aux sorts mentaux, Reflexes contre un piège, etc...). Les bonus à ces jets sont déterminés d'une part par le modificateur de la caractéristique correspondante (Reflexes = Dextérité, Vigueur = Constitution, Volonté = Sagesse), et d'autre part par votre classe. Pour obtenir vos bonus aux jets de sauvegardes selon votre classe, je vous conseille d'aller sur le site de règles DRS.


Dés de vie : Vos points de vie sont déterminés par le dé de vie correspondant à votre classe. Sur le forum, j'ai fait le choix de laisser les joueurs prendre la valeur maximum de ce dé de vie. Lors de la montée de niveau (donc pas au niveau 1), ajoutez votre bonus de constitution à votre dé de vie obtenu.
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Message  Krisbat'rye Ven 10 Avr - 0:15

Etape 3 : Compétences



Compétences : Les compétences sont des capacités précises, telles que le saut ou la natation. La plupart de ces compétences sont connues de tous, d'autres sont parfois spécifiques à une race ou à une classe. Les compétences auquelles vous avez accès sont indiquées dans le descriptif de votre classe sur le DRS.

Vous aurrez des points à repartir dans parmis ces compétences : en effet, ces points vous octroiront un bonus, parfois consequent, lorsque vous aurrez une tache à accomplir.

Exemple : Joueur A veux faire un saut en longueur de 1m50. Le degré de difficulté est à 5, et Joueur A a +2 en saut. D'autre part, "Saut" est une competence de Force, et Joueur A a un modificateur de Force de +2. Ainsi, son bonus total au saut est de +4 : il peut donc sauter aisement cette longueur.


Passons aux divers bonus aux compétences :


Points de compétences : Les points de compétences s'obtiennent en montant de niveau, selon votre classe et votre modificateur d'intelligence. Les points de compétences ainsi obtenu sont égaux à [Points donnés par la classe]+[Modif. d'Intel], avec un bonus de +1 pour les humains. Au niveau 1, vous possedez 4 fois cette valeur. Par exemple, Joueur A est un Moine Humain avec 13 d'Intelligence : lors de la montée de niveau, il obtient 4+1+1=6 points de compétences, et il commence l'aventure avec 6*4=24 points de compétences.

Au niveau 1, vous pouvez investir maximum 4 points de base dans une même compétence. A chaque niveau, ce maximum augmente de 1.


Modificateurs : A la base viens s'ajouter le modificateur de la caractéristique correspondant à la compétence. Par exemple, les tests de saut benefecie du modificateur de Force, les tests de détéction de celui de Sagesse, etc...


Bonus raciaux : Il peut arriver que la race de votre personnage vous offre un bonus racial à une compétence.


Synergie : Les synergies entre compétences sont une sorte d'interaction logique. Les synergies sont en fait un bonus à une compétence obtenu grâce à un niveau de maîtrise suffisant dans une autre compétence. Par exemple, un degré de maîtrise de 5 en saut offre un bonus de synergie de 2 en acrobatie, et inversement, un degré de maîtrise de 5 en acrobatie occtroie un bonus de 2 en saut. Le DRS indique les synergies des diverses compétences. De manières générale, si une synergie entraîne un bonus de 2 pour un degré de maîtrise de 5, ce bonus augmente de 1 tous les 5 degrés de maîtrise (3 pour 10, 4 pour 15, etc...).


En ajoutant Base, Modificateur, Bonus racial et Synergies, vous obtiendrez un total qui sera votre bonus total aux tests de cette compétence.
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Message  Krisbat'rye Ven 10 Avr - 0:27

Etape 4 : Dons



Les dons sont des capacités puissantes que les aventuriers peuvent acquerrir, si tant est qu'il remplisse les conditions necessaires.

Un joueur obtient des dons des manières suivantes :

- Tout personnage, quel qu'il soit, obtient 1 don de son choix au niveau 1 ;

- De même, tout personnage reçoit un don de son choix tous les niveaux multiples de 3 ;

- Un joueur peut obtenir un don supplémentaire par sa classe ou sa race (par exemple, les moines ont le choix entre plusieurs dons supplementaires, même s'il n'en remplisse pas les conditions, aux niveaux 1, 3 et 6, et les guerriers peuvent prendre un don de guerrier tous les niveaux pairs, peu importe les conditions) ;

- Un objet ou un acte remarquable peut, à la discretion du MJ, octroyer un don à un joueur, de son choix ou non (toujours à la discrétion du MJ).

- A partir du niveau 20 dans une classe de base, le joueur peut obtenir des dons dits épiques à certains niveaux, selon sa classe.
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