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Grimoire d'Hachino

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Message  Krisbat'rye Lun 25 Mai - 22:45

Page 1 :

Lecture de la magie

Divination

Niveau : Bard 0, Dru 0, Ens/Mag 0, Pal 1, Prê 0, Rôd 1

Composantes : V, G, F

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : personnelle

Cible : le jeteur de sorts

Durée : 10 minutes/niveau


Ce sort permet de lire les inscriptions magiques qui seraient sinon inintelligibles (sur les parchemins, livres magiques, armes, etc.). En règle générale, ce déchiffrage ne déclenche pas la magie contenue dans le texte, sauf dans le cas des parchemins maudits. Une fois le sort jeté et le texte compris, le personnage peut le lire aussi souvent qu’il le souhaite. On lit à la vitesse d’une page (250 mots) par minute. Lecture de la magie permet d’identifier un glyphe de garde sur un test d’Art de la magie (DD 13), un glyphe de garde divin (Art de la magie, DD 16) et un symbole (également sur un test d’Art de la magie, mais contre un DD égal à 10 + niveau de sort)).

On peut user de permanence sur un sort de lecture de la magie.

Focaliseur : un prisme taillé dans du minerai ou du cristal.
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Message  Krisbat'rye Lun 25 Mai - 22:46

Page 2 :

Lumières dansantes

Évocation [lumière]

Niveau : Bard 0, Ens/Mag 0

Composantes : V, G

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

Effet : jusqu’à 4 lumières devant se trouver dans un rayon de 3 m

Durée : 1 minute (T)

Jet de sauvegarde : aucun

Résistance à la magie : non


En fonction de la version choisie, ce sort fait apparaître jusqu’à quatre lumières ressemblant à des lueurs de torches ou de lanternes (et qui éclairent autant), jusqu’à quatre globes lumineux ressemblant à des feux follets, ou une silhouette luisante et vaguement humanoïde. Si l’on en crée plusieurs, les lumières dansantes doivent rester à 3 mètres ou moins les unes des autres. Ce détail excepté, elles se déplacent au gré de leur créateur, sans que ce dernier ait besoin de se concentrer : elles peuvent avancer, reculer, monter, descendre, tourner à l’angle des couloirs, etc. Elles parcourent jusqu’à 30 mètres par round. Toute lumière dansante quittant les limites de portée (par rapport au personnage, pas au point où le sort a été lancé) disparaît aussitôt.

Il est possible d’user de permanence sur un sort de lumières dansantes.
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Message  Krisbat'rye Lun 25 Mai - 22:48

Page 3 :

Rayon de givre

Évocation [froid]

Niveau : Ens/Mag 0

Composantes : V, G

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

Effet : rayon

Durée : instantanée

Jet de sauvegarde : aucun

Résistance à la magie : oui


Un rayon de givre jaillit du doigt tendu du mage, qui doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. Le rayon inflige 1d3 points de dégâts de froid.
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Message  Krisbat'rye Lun 25 Mai - 22:50

Page 4 :

Décharge électrique

Évocation [électricité]

Niveau : Ens/Mag 1

Composantes : V, G

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : contact

Cible : créature ou objet touché

Durée : permanente jusqu’à utilisation

Jet de sauvegarde : aucun

Résistance à la magie : oui


Le personnage effectue une attaque de contact au corps à corps pour infliger à son adversaire 1d6 points de dégâts d’électricité par niveau de lanceur de sorts (maximum 5d6). Le mage bénéficie d’un bonus de +3 au jet d’attaque si son ennemi porte une armure métallique (ou majoritairement métallique).
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Message  Krisbat'rye Lun 25 Mai - 22:51

Page 5 :

Armure de mage

Invocation (création) [force]

Niveau : Ens/Mag 1

Composantes : V, G, F

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : contact

Cible : créature touchée

Durée : 1 heure/niveau (T)

Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)

Résistance à la magie : non


Armure de mage entoure le sujet d’un champ de force invisible mais tangible, qui lui confère un bonus d’armure de +4 à la CA. Contrairement à une armure normale, une armure de mage ne s’accompagne pas de pénalité d’armure, de risque d’échec des sorts profanes ou de réduction de la vitesse de déplacement. De plus, comme cette protection est constituée de force, les créatures intangibles sont incapables de passer au travers, comme elles le font pour les armures physiques.
Focaliseur : morceau de cuir tanné.
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Message  Krisbat'rye Lun 25 Mai - 22:54

Pages 6 et 7 :

Bourrasque

Évocation [air]

Niveau : Dru 2, Ens/Mag 2

Composantes : V, G

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : 18 m

Effet : violente rafale de vent en forme de ligne émanant de la main tendue du personnage et atteignant
la limite de portée

Durée : 1 round

Jet de sauvegarde : Vigueur, annule

Résistance à la magie : oui


Ce sort génère une violente rafale de vent (75 km/h environ) émanant de la main tendue du personnage et qui affecte toutes les créatures situées sur son chemin.
Une créature terrestre de taille TP ou inférieure est renversée et repoussée de 1d4x3 mètres, subissant 1d4 points de dégâts non-létaux par tranche de 3 mètres ainsi parcourue. Les créatures volantes de taille TP ou inférieure sont repoussées de 2d6x3 mètres et subissent 2d6 points de dégâts non-létaux en raison des chocs.

Les créatures de taille P sont mises à terre ou repoussées de 1d6x3 mètres si elles volent.

Les créatures de taille M sont incapables d’avancer contre le vent ou repoussées de 1d6x1,50 mètres si elles volent.

Les créatures de taille G ou supérieure évoluent normalement au sein d’un effet de bourrasque.

Bourrasque ne peut repousser une créature au-delà de ses limites de portée.

Quelle que soit sa taille, toute créature présente dans la zone d’effet d’une bourrasque subit un malus de –4 aux attaques à distance et aux tests de Perception auditive.
La force de la bourrasque est telle qu’elle éteint instantanément torches, bougies et autres flammes non protégées. Même celles qui sont protégées (comme c’est le cas pour les lanternes) se mettent à danser follement et ont 50 % de chances d’être soufflées.
Bourrasque peut produire les mêmes effets qu’un coup de vent soudain : soulever le sable ou la poussière, propager un incendie, faire tomber ou arracher un auvent, retourner une barque, ou pousser gaz ou brume jusqu’en limite de portée.

On peut user de permanence sur bourrasque.
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Message  Krisbat'rye Lun 25 Mai - 22:55

Pages 8 et 9 :

Rayon ardent

Évocation [feu]

Niveau : Ens/Mag 2

Composantes : V, G

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

Effet : un ou plusieurs rayons

Durée : instantanée

Jet de sauvegarde : aucun

Résistance à la magie : oui


Le mage frappe ses ennemis de rayons brûlants. Il peut en tirer un, plus un tous les quatre niveaux au-delà du niveau 3 (pour un maximum de trois rayons au niveau 11). Il faut effectuer une attaque de contact à distance pour chaque rayon. Chacun inflige 4d6 points de dégâts de feu. On les tire simultanément sur une ou plusieurs cibles, mais tous doivent viser des sujets situés à 9 mètres ou moins les uns des autres.
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Message  Krisbat'rye Lun 25 Mai - 22:57

Pages 10, 11 et 12 :

Éclair

Évocation [électricité]

Niveau : Ens/Mag 3

Composantes : V, G, M

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : 36 m

Zone d’effet : ligne de 36 m de long

Durée : instantanée

Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts

Résistance à la magie : oui


Au terme de l’incantation, le mage libère une violente décharge électrique infligeant 1d6 points de dégâts d’électricité par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 10d6) à toutes les créatures se trouvant sur son passage. L’éclair prend naissance au bout de la main tendue du personnage.
Il met le feu aux combustibles et endommage les objets. Il peut faire fondre les métaux ayant un point de fusion suffisamment bas, comme l’or, le plomb, le cuivre, l’argent ou le bronze. Si les dégâts causés à une barrière se dressant devant l’éclair sont suffisants pour la faire voler en éclats, le sort continue sa route si sa portée le lui permet. Sinon, il est arrêté par l’obstacle, comme tout autre sort.

Composantes matérielles : un morceau de fourrure et un bâtonnet en verre, ambre ou cristal.
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