Règles de base
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Règles de base
Les règles de base utilisées dans cette section sont regroupées sur ce site :
http://www.regles-donjons-dragons.com/
Ces règles seront toujours en vigueur, sauf contre-indication répertoriée dans le sous-forum Règles D&D.
Tout ajout ou modification se fera dans ce sous-forum.
http://www.regles-donjons-dragons.com/
Ces règles seront toujours en vigueur, sauf contre-indication répertoriée dans le sous-forum Règles D&D.
Tout ajout ou modification se fera dans ce sous-forum.
Re: Règles de base
Finalement, nous utiliserons les règles de base de Donjon et Dragon, à peut-être quelques exceptions près.
Nottament, au lieu de gagner un point de caractéristique tous les 4 niveaux, chacun gagnera un point tous les niveaux multiples de 3, en même temps que les dons.
Nottament, au lieu de gagner un point de caractéristique tous les 4 niveaux, chacun gagnera un point tous les niveaux multiples de 3, en même temps que les dons.
Re: Règles de base
Archetypes :
Les archetypes pourront être acquis au fil des quêtes des manières suivantes :
- En mode Histoire, seul le MJ pourra decider, avec concertation des autres MJ, d'ajouter un archetype à un joueur ;
- En mode Aventure, un joueur peut demander à obtenir un archetype : à ce moment, les MJs doivent être d'accord ;
- Pour les archetypes d' "héritage" (nottament les Genasis), ils pourront être selectionnés lors de la création du personnage, selon l'archetype. Les MJs peuvent refuser la création d'un personnage archetypé, et il est expressement demandé de faire une demande aux MJs avant de créer un personnage archetypé subissant un ajustement de niveau supérieur à 2.
La liste des archetypes autorisés viendra, mais si vous trouvez un archetype sur un site, vous pouvez toujours demander l'avis des MJs.
Les archetypes pourront être acquis au fil des quêtes des manières suivantes :
- En mode Histoire, seul le MJ pourra decider, avec concertation des autres MJ, d'ajouter un archetype à un joueur ;
- En mode Aventure, un joueur peut demander à obtenir un archetype : à ce moment, les MJs doivent être d'accord ;
- Pour les archetypes d' "héritage" (nottament les Genasis), ils pourront être selectionnés lors de la création du personnage, selon l'archetype. Les MJs peuvent refuser la création d'un personnage archetypé, et il est expressement demandé de faire une demande aux MJs avant de créer un personnage archetypé subissant un ajustement de niveau supérieur à 2.
La liste des archetypes autorisés viendra, mais si vous trouvez un archetype sur un site, vous pouvez toujours demander l'avis des MJs.
Re: Règles de base
Classes de prestiges
Un joueur pourra accéder à n'importe quelle classe de prestige, du moment qu'il fournit aux MJs la fiche detaillée de la classe, et qu'il remplit bien entendu les conditions necessaires.
Un joueur pourra accéder à n'importe quelle classe de prestige, du moment qu'il fournit aux MJs la fiche detaillée de la classe, et qu'il remplit bien entendu les conditions necessaires.
Re: Règles de base
Multiclassage
Nous revenons au multiclassage classique. Ainsi, chaque personnage a un niveau global, et lorsque ce personnage monte de niveau, il peut choisir soit de monter de niveau dans l'une des classes qu'il possède déjà, soit de se multiclasser dans une nouvelle classe. Pour resumer, quand un personnage monte de niveau, il doit choisir dans quelle classe il place ce niveau.
Nous revenons au multiclassage classique. Ainsi, chaque personnage a un niveau global, et lorsque ce personnage monte de niveau, il peut choisir soit de monter de niveau dans l'une des classes qu'il possède déjà, soit de se multiclasser dans une nouvelle classe. Pour resumer, quand un personnage monte de niveau, il doit choisir dans quelle classe il place ce niveau.
Re: Règles de base
Dés de vie
Lors d'une montée de niveau, à l'image du niveau 1, le joueur obtient automatique le jet maximum sur le dés de vie de la classe dans laquelle il progresse. Cela permet d'éviter les "sales jets qui pourissent la vie tout un niveau".
Lors d'une montée de niveau, à l'image du niveau 1, le joueur obtient automatique le jet maximum sur le dés de vie de la classe dans laquelle il progresse. Cela permet d'éviter les "sales jets qui pourissent la vie tout un niveau".
Re: Règles de base
Seuils et gains d'xp en mode Histoire :
Les seuils et gains d'xp du mode Aventures suivent les règles 3.5 de Donjon & Dragons.
En mode histoire par contre, les seuils de montée de niveau seront 10 % de ceux utilisés en D&D 3.5.
La formule de gain d'xp en mode Histoire est :
Avec :
Xp = xp gagné
FP = Somme des facteurs de puissance des adversaires
NIV = Somme des niveaux des joueurs alliés
XPm = Xp necessaire pour passer du niveau actuel au niveau suivant
Pour simplifier, un joueur niveau 1 qui tue un monstre de facteur de puissance 2 monte forcement de niveau. Il en va de même pour un joueur niveau 5 face à un FP10, un niveau 10 face à un FP20, un groupe de 3 joueurs niveau 8 contre 12 FP 4, etc...
Les seuils et gains d'xp du mode Aventures suivent les règles 3.5 de Donjon & Dragons.
En mode histoire par contre, les seuils de montée de niveau seront 10 % de ceux utilisés en D&D 3.5.
La formule de gain d'xp en mode Histoire est :
Xp = (FP/(2*NIV))*XPm
Avec :
Xp = xp gagné
FP = Somme des facteurs de puissance des adversaires
NIV = Somme des niveaux des joueurs alliés
XPm = Xp necessaire pour passer du niveau actuel au niveau suivant
Pour simplifier, un joueur niveau 1 qui tue un monstre de facteur de puissance 2 monte forcement de niveau. Il en va de même pour un joueur niveau 5 face à un FP10, un niveau 10 face à un FP20, un groupe de 3 joueurs niveau 8 contre 12 FP 4, etc...
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