Prama Hamon
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Prama Hamon
Nom : Prama HAMON
Description : Humain de 23 ans mesurant approximativement 1mètre 78 lors de sa dernière prise de taille pour 78 kg, Prama possède des yeux aux doux reflets d'argent, tels deux disques de ciels décrochés des célestes rivages opalins. Ses cheveux, bruns, longs, sont coiffés en arrière pour dégager la visibilité, lui descendent ainsi jusqu'aux épaules en une cascade légère et soyeuse aux teintes sombres et profondes. Son visage est légèrement de forme ovale aux traits fins, délicatement tracés. Son alignement tendrait vers neutre-bon.
Histoire : Prama fait partis de ces Hommes qui, comme les Elfes, ont choisi de communier avec la Nature dans son plus large spectre pour en étudier et en apprécier chaque domaine. Élevé depuis son plus jeune âge au plus profond d'une contré boisée dans un petit hameau dont les habitations, juchées au plus haut de la cime des arbres, étaient faites entièrement de bois et de vastes feuilles, hameau où vivaient en parfaite harmonie avec leur environnement une petite dizaine d'hommes et de femme, reculés de la civilisation pour retrouver leur source, l'Homme à l'état de Nature. Ainsi, le jeune Prama reçut tout jeune une éducation basée sur la connaissance du milieu naturel, touchant autant au domaine pharmaco-botanique qu'à la zoologie en passant par l'étude de la terre, le dressage et l'harmonie du règne animal et végétal.
Au jour de ses vingt ans, Prama quitta son chez-lui pour un périple en solitaire, seul en pleine nature. Bien entendu, sa tribu n'ayant jamais réellement rompu avec la civilisation et les avoirs essentiels n'étant disponible que dans les villes, ils avaient l'habitude des rencontres humanoïdes. Cependant leur rareté faisait qu'à chaque nouvelle rencontre, les druides de ce village se montraient incroyablement serviables et agréables avec leurs interlocuteur. Ainsi le jeune homme parcourt-il les terres plus ou moins hospitalière de ce monde qui s'offrent à lui, au hasard d'une rencontre... animale, botanique, ou tout simplement humaine. Depuis peu, Prama est assisté par un compagnon animal, un blaireau répondant au nom d'Hypocrate. C'est un animal totem des puissants guérisseurs et des médecins. Une personne qui a la force du blaireau peut efficacement employer l'opiniâtreté de cet animal pour guérir, elle n'abandonnera jamais tant que la maladie n'est pas vaincue.Il faut utiliser l'énergie de l'agressivité pour vous faire avancer, mais sans pour cela enfoncer les autres. Il faut toujours surveiller son équilibre intérieur. Attaché à Prama par ce lien unique qui les relie, Hypocrate lui rappelle constamment son souhait de venir en aide à qui en a besoin.
But : Devenir la source du savoir tant relatif qu'absolu sur le monde animal et végétal
Classe(s) :
Druide ("Niveau 1") [0/300]
Caractéristiques :
Inventaire : "Inventaire du personnage"
Compétences :
Dons :
- Autonome : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Premiers secours et de Survie.
- Fraternité animale : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Dressage et d'Equitation.
Sorts :
Niveau 0 :
- Illumination : Éblouit la cible (–1 aux jets d’attaque). Ce petit tour de magie génère une vive lumière. Pour peu qu’on la fasse apparaître directement devant une créature, celle-ci se retrouve éblouie pendant 1 minute sauf si elle réussit un jet de Vigueur. Les créatures aveugles, et celles qui sont déjà éblouies, ne sont pas affectées par illumination.
- Lecture de la magie : Ce sort permet de lire les inscriptions magiques qui seraient sinon inintelligibles (sur les parchemins, livres magiques, armes, etc.). En règle générale, ce déchiffrage ne déclenche pas la magie contenue dans le texte, sauf dans le cas des parchemins maudits. Une fois le sort jeté et le texte compris, le personnage peut le lire aussi souvent qu’il le souhaite. On lit à la vitesse d’une page (250 mots) par minute. Lecture de la magie permet d’identifier un glyphe de garde sur un test d’Art de la magie (DD 13), un glyphe de garde divin (Art de la magie, DD 16) et un symbole (également sur un test d’Art de la magie, mais contre un DD égal à 10 + niveau de sort)).
- Assistance divine : +1 à un jet d’attaque, jet de sauvegarde ou test de compétence. Ce sort fournit au sujet une assistance divine fugace, qui se traduit par un bonus d’aptitude de +1 sur un jet d’attaque, jet de sauvegarde ou test de compétence. La créature doit choisir d’utiliser ou non son bonus avant de jeter le dé.
Niveau 1 :
- Flammes : 1d6 points de dégâts, +1/niveau, contact ou lancer. Des flammes apparaissent dans la main du personnage. Elles ne brûlent ni le druide (ou prêtre) ni son équipement. En plus d’offrir de la lumière, le personnage peut les projeter ou s’en servir pour brûler ses ennemis au contact. Le personnage peut donc brûler ses adversaires en réussissant une attaque de contact au corps à corps. Dans ce cas, chacun de ses coups inflige 1d6 points de dégâts de feu, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +5). Il peut également projeter les flammes jusqu’à 36 mètres de distance. Il doit alors effectuer une attaque de contact à distance (sans aucun malus de distance). Les dégâts sont les mêmes que pour une attaque au corps à corps. Dès que les flammes ont été jetées, d’autres apparaissent à leur place dans la paume du personnage. Chaque attaque ainsi réalisée réduit la durée restante de 1 minute. Une fois celle-ci réduite à 0 minute, le sort prend fin après la dernière attaque. Ce sort ne fonctionne pas sous l’eau.
- Enchevêtrement : La végétation immobilise tout dans un rayon de 12 m. Herbe, plantes, buissons et arbres se déforment pour s’entortiller autour des créatures qui se trouvent dans la zone d’effet ou qui y pénètrent. Si elle réussit un test de Force ou d’Évasion (DD 20), la créature peut se libérer et évoluer à la moitié de sa vitesse de déplacement en utilisant une action complexe. Une créature réussissant son jet de Réflexes n’est pas immobilisée par la végétation, mais sa vitesse de déplacement est tout de même réduite de moitié tant qu’elle se trouve dans la zone affectée. Chaque round, les plantes tentent d’immobiliser toutes les créatures qui leur ont échappé (nouveau jet de Réflexes nécessaire). Note. Il est possible de modifier légèrement l’effet du sort en fonction de la végétation locale.
Niveau 2 :
- Convocation d'alliés naturels 2 : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres. Ce sort permet d’appeler une créature de niveau 2 ou 1d3 créatures de niveau 1 (qui doivent toutes être du même type). [Niveau 1 : Aigle (animal), Chouette (animal), Marsouin (animal marin), Pieuvre (animal marin), Rat sanguinaire, Serpent venimeux, taille P (animal), Singe (animal) // Niveau 2: Blaireau sanguinaire, Calmar (animal marin), Chauve-souris sanguinaire, Crocodile (animal), Élémentaire (au choix) taille P, Glouton (animal), Hippogriffe, Ours noir (animal), Requin taille M (animal marin), Serpent venimeux taille P (animal)]
Description : Humain de 23 ans mesurant approximativement 1mètre 78 lors de sa dernière prise de taille pour 78 kg, Prama possède des yeux aux doux reflets d'argent, tels deux disques de ciels décrochés des célestes rivages opalins. Ses cheveux, bruns, longs, sont coiffés en arrière pour dégager la visibilité, lui descendent ainsi jusqu'aux épaules en une cascade légère et soyeuse aux teintes sombres et profondes. Son visage est légèrement de forme ovale aux traits fins, délicatement tracés. Son alignement tendrait vers neutre-bon.
Histoire : Prama fait partis de ces Hommes qui, comme les Elfes, ont choisi de communier avec la Nature dans son plus large spectre pour en étudier et en apprécier chaque domaine. Élevé depuis son plus jeune âge au plus profond d'une contré boisée dans un petit hameau dont les habitations, juchées au plus haut de la cime des arbres, étaient faites entièrement de bois et de vastes feuilles, hameau où vivaient en parfaite harmonie avec leur environnement une petite dizaine d'hommes et de femme, reculés de la civilisation pour retrouver leur source, l'Homme à l'état de Nature. Ainsi, le jeune Prama reçut tout jeune une éducation basée sur la connaissance du milieu naturel, touchant autant au domaine pharmaco-botanique qu'à la zoologie en passant par l'étude de la terre, le dressage et l'harmonie du règne animal et végétal.
Au jour de ses vingt ans, Prama quitta son chez-lui pour un périple en solitaire, seul en pleine nature. Bien entendu, sa tribu n'ayant jamais réellement rompu avec la civilisation et les avoirs essentiels n'étant disponible que dans les villes, ils avaient l'habitude des rencontres humanoïdes. Cependant leur rareté faisait qu'à chaque nouvelle rencontre, les druides de ce village se montraient incroyablement serviables et agréables avec leurs interlocuteur. Ainsi le jeune homme parcourt-il les terres plus ou moins hospitalière de ce monde qui s'offrent à lui, au hasard d'une rencontre... animale, botanique, ou tout simplement humaine. Depuis peu, Prama est assisté par un compagnon animal, un blaireau répondant au nom d'Hypocrate. C'est un animal totem des puissants guérisseurs et des médecins. Une personne qui a la force du blaireau peut efficacement employer l'opiniâtreté de cet animal pour guérir, elle n'abandonnera jamais tant que la maladie n'est pas vaincue.Il faut utiliser l'énergie de l'agressivité pour vous faire avancer, mais sans pour cela enfoncer les autres. Il faut toujours surveiller son équilibre intérieur. Attaché à Prama par ce lien unique qui les relie, Hypocrate lui rappelle constamment son souhait de venir en aide à qui en a besoin.
But : Devenir la source du savoir tant relatif qu'absolu sur le monde animal et végétal
Classe(s) :
Druide ("Niveau 1") [0/300]
Caractéristiques :
Carac | Base | Bonus | Modificateur |
Force | 10 | 0 | 0 |
Dextérité | 10 | 0 | 0 |
Constitution | 10 | 0 | 0 |
Intelligence | 12 | 0 | +1 |
Sagesse | 14 | 0 | +2 |
Charisme | 11 | 0 | 0 |
Sauvegarde | Base | Modificateur | Bonus | Total |
Reflexes | 0 | 0 | 0 | 0 |
Vigueur | 2 | 0 | 0 | 2 |
Volonté | 2 | +2 | 0 | 4 |
Inventaire : "Inventaire du personnage"
Compétences :
Carac | Compétence____________________ | Base | Modif. | Synergie | Total |
Int | Art de la Magie | 1 | +1 | 0 | 2 |
Int | Artisanat | 1 | +1 | 0 | 2 |
Con | Concentration | 2 | +0 | 0 | 2 |
Int | Connaissance de la Nature | 4 | +1 | +2 | 7 |
Sag | Détection | 2 | +2 | 0 | 4 |
Cha | Diplomatie | 1 | +0 | 0 | 1 |
Cha | Dressage | 3 | +0 | 0 | 3 |
Dex | Equitation | 2 | +0 | 0 | 2 |
For | Natation | 1 | +0 | 0 | 1 |
Sag | Perception auditive | 2 | +2 | 0 | 4 |
Sag | Premiers Secours | 2 | +2 | 0 | 4 |
Sag | Profession | 1 | +2 | 0 | 3 |
Sag | Survie | 2 | +2 | +2 | 6 |
Dons :
- Autonome : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Premiers secours et de Survie.
- Fraternité animale : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Dressage et d'Equitation.
Sorts :
Niveau 0 :
- Illumination : Éblouit la cible (–1 aux jets d’attaque). Ce petit tour de magie génère une vive lumière. Pour peu qu’on la fasse apparaître directement devant une créature, celle-ci se retrouve éblouie pendant 1 minute sauf si elle réussit un jet de Vigueur. Les créatures aveugles, et celles qui sont déjà éblouies, ne sont pas affectées par illumination.
- Lecture de la magie : Ce sort permet de lire les inscriptions magiques qui seraient sinon inintelligibles (sur les parchemins, livres magiques, armes, etc.). En règle générale, ce déchiffrage ne déclenche pas la magie contenue dans le texte, sauf dans le cas des parchemins maudits. Une fois le sort jeté et le texte compris, le personnage peut le lire aussi souvent qu’il le souhaite. On lit à la vitesse d’une page (250 mots) par minute. Lecture de la magie permet d’identifier un glyphe de garde sur un test d’Art de la magie (DD 13), un glyphe de garde divin (Art de la magie, DD 16) et un symbole (également sur un test d’Art de la magie, mais contre un DD égal à 10 + niveau de sort)).
- Assistance divine : +1 à un jet d’attaque, jet de sauvegarde ou test de compétence. Ce sort fournit au sujet une assistance divine fugace, qui se traduit par un bonus d’aptitude de +1 sur un jet d’attaque, jet de sauvegarde ou test de compétence. La créature doit choisir d’utiliser ou non son bonus avant de jeter le dé.
Niveau 1 :
- Flammes : 1d6 points de dégâts, +1/niveau, contact ou lancer. Des flammes apparaissent dans la main du personnage. Elles ne brûlent ni le druide (ou prêtre) ni son équipement. En plus d’offrir de la lumière, le personnage peut les projeter ou s’en servir pour brûler ses ennemis au contact. Le personnage peut donc brûler ses adversaires en réussissant une attaque de contact au corps à corps. Dans ce cas, chacun de ses coups inflige 1d6 points de dégâts de feu, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +5). Il peut également projeter les flammes jusqu’à 36 mètres de distance. Il doit alors effectuer une attaque de contact à distance (sans aucun malus de distance). Les dégâts sont les mêmes que pour une attaque au corps à corps. Dès que les flammes ont été jetées, d’autres apparaissent à leur place dans la paume du personnage. Chaque attaque ainsi réalisée réduit la durée restante de 1 minute. Une fois celle-ci réduite à 0 minute, le sort prend fin après la dernière attaque. Ce sort ne fonctionne pas sous l’eau.
- Enchevêtrement : La végétation immobilise tout dans un rayon de 12 m. Herbe, plantes, buissons et arbres se déforment pour s’entortiller autour des créatures qui se trouvent dans la zone d’effet ou qui y pénètrent. Si elle réussit un test de Force ou d’Évasion (DD 20), la créature peut se libérer et évoluer à la moitié de sa vitesse de déplacement en utilisant une action complexe. Une créature réussissant son jet de Réflexes n’est pas immobilisée par la végétation, mais sa vitesse de déplacement est tout de même réduite de moitié tant qu’elle se trouve dans la zone affectée. Chaque round, les plantes tentent d’immobiliser toutes les créatures qui leur ont échappé (nouveau jet de Réflexes nécessaire). Note. Il est possible de modifier légèrement l’effet du sort en fonction de la végétation locale.
Niveau 2 :
- Convocation d'alliés naturels 2 : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres. Ce sort permet d’appeler une créature de niveau 2 ou 1d3 créatures de niveau 1 (qui doivent toutes être du même type). [Niveau 1 : Aigle (animal), Chouette (animal), Marsouin (animal marin), Pieuvre (animal marin), Rat sanguinaire, Serpent venimeux, taille P (animal), Singe (animal) // Niveau 2: Blaireau sanguinaire, Calmar (animal marin), Chauve-souris sanguinaire, Crocodile (animal), Élémentaire (au choix) taille P, Glouton (animal), Hippogriffe, Ours noir (animal), Requin taille M (animal marin), Serpent venimeux taille P (animal)]
Dernière édition par Prama HAMON le Mer 13 Mai - 21:43, édité 8 fois
Prama HAMON- Aventurier en herbe
- Messages : 123
Date d'inscription : 04/06/2008
Age : 34
Localisation : Somewhere beetween the real world and Wonderland
Re: Prama Hamon
Désolé de dire quelque chose totalement hors-sujet mais ne pouvant m'en empêcher :
Oh la vache ! Un revenant ! xD
Oh la vache ! Un revenant ! xD
Re: Prama Hamon
j' allais le dire ( je me suis suicidé de ta quete un peu pour ça.....)
aqua-gobou- Aventurier en herbe
- Messages : 1322
Date d'inscription : 22/05/2008
Localisation : (: entre deux massacres :)
Re: Prama Hamon
Fallait bien que je revienne un jour non ^^ Et puis, faut avouer que ça me manquer les RP. Content de vous revoir en tout cas
Fiche enfin terminée ^^
Fiche enfin terminée ^^
Prama HAMON- Aventurier en herbe
- Messages : 123
Date d'inscription : 04/06/2008
Age : 34
Localisation : Somewhere beetween the real world and Wonderland
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