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Règlement des Nuées Voraces

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Règlement des Nuées Voraces Empty Règlement des Nuées Voraces

Message  Prama HAMON Lun 4 Mai - 21:23

  • Histoire :

Sur un archipel tropical, un groupe de touristes fortunés est en vacance dans un parc à thème d'un tout nouveau genre. En effet, depuis quelques année, le centre de recherche scientifique présent sur cinq des six îles de l'archipel à ouvert un parcours touristique unique où le visiteur, suivant un parcours donné, est plongé dans l'atmosphère particulière de la préhistoire, non seulement du point de vue de sa flore mais aussi de sa faune où des dinosaures génétiquement obtenus peuplent les différents enclos. Tout se passe pour le mieux jusqu'à ce qu'un terrible incident de nature inconnue provoque une coupure générale du courant dans tout l'archipel, plongeant les installations non seulement dans le noir complet mais aussi dans la plus totale insécurité. Alors que la grande majorité du personnel scientifique et quelques touristes chanceux parvinrent à quitter l'archipel en proie à la dure loi de la jungle, quelques uns n'ont guère eut cette opportunité et restent bloqués sur les lieux, contraints de survivre par leurs propres moyens. Alertés par le système de sécurité déclenché par la coupure, une escouade de sécurité est envoyée par la voie des mers afin de secourir et d'évacuer les survivants.

C'est donc dans ce contexte que vous évoluerez après avoir été réparti dans un des trois groupes présents : les touristes, les scientifiques ou les militaires.
Sachant pertinemment que la quasi totalité d'entre vous voudra rejoindre le groupe des affolés de la gâchette, la répartition se fera sur le principe du "premier arrivé premier servi".
Notons également que chaque faction aura ses forces et ses faiblesses... Ainsi donc, si le militaire est avantagé sur le plan matériel, le scientifique l'est sur le plan des connaissances qu'il saura utiliser à bon escient (trouver de l'eau, connaissances des plantes comestibles, territoire de chaque espèce...). Les touristes, eux, sont la classe intermédiaire cependant ils seront les plus désavantagés en début de partie, avis donc aux amateurs de difficulté.
Les fiches caractéristiques de chaque groupes seront bientôt disponibles, j'attends juste de voir combien de personnes voudront participer et aussi comment je les répartirai.

Sur un plan plus technique, le plan de l'archipel est prêt et sera dévoilé uniquement en partie à deux factions uniquement, les militaires et les scientifiques. Sur les plans figureront pour toutes les factions : géographie des lieux, principales infrastructures.
  1. Les militaires bénéficieront de quelques renseignements supplémentaires comme la localisation des enclos ainsi que sa taille (une échelle de 1 à 3, 3 étant le plus gros) mais sans renseignement de l'espèce qui l'occupait.
  2. Les scientifiques auront le droit à différents types de renseignements en fonction de leurs spécialisation : géologie des sols (utile pour trouver des sources), diversité botanique de l'ile (utile pour trouver des plantes comestibles, fruits etc...), répartition des territoires des animaux.
Les touristes, n'auront accès aux plans que sous certaines conditions : découverte d'une carte selon le bon vouloir du MJ ; présence dans le groupe d'un/de militaire(s) et/ou scientifique(s) etc...


  • équipement :

Les militaires débuteront avec un équipement que je déterminerai en fonction de leur classe. Du bazooka au fusil d'assaut en passant par le pompe ou les charges explosives... Notons toute fois que chaque militaire, toutes classes confondues, bénéficiera d'une arme de poing comme arme secondaire (pistolet ou mini-uzi). Autre équipement commun, casque et gilet pare-balle, une gourde personnelle d'une contenance d'un litre et demi et des rations pour une journée. Etant les plus expérimentés aux armes à feu, ils se voient atribuer un bonus quant à leur utilisation

Les scientifiques n'ont, en tout et pour tout, que leurs connaissances au début de la partie. Cependant, étant dans un bâtiment en début de partie, ils ne manqueront pas de trouver toute sorte d'équipement divers (armes d'alarme à blanc ou gaz CS, grenades fumigènes, grenades aveuglantes...). Aucune ration ni gourde au départ, suffisamment de ressources alimentaires se trouvent dans les infrastructures. Les scientifique sont les moins expérimentés au maniement des armes à feu et se voient attribuer un malus (quota à déterminer) quant à leur utilisation.

Les touristes sont, comme dit plus haut, les plus désavantagés dans le début de la partie. Ils n'ont aucune connaissance sur les animaux ou les plantes hors mis la classe des "passionnés" (plus d'information dans un prochain message) qui cependant ont un risque de se tromper dans la reconnaissance de la faune et de la flore. Ils débutent cependant avec un sac à dos contenant une bouteille d'eau de deux litre et un repas complet sous forme de pique-nique. En tant que classe intermédiaire, ils n'ont ni bonus ni malus quant à l'utilisation d'arme à feu.

Vous ne pourrez porter plus de 5 kilos que ce soit en nourriture, eau, matériel ou armes. Le total poids en armement des militaire n'est pas comptabilisé.

  • Compétences :

Elles sont au nombre de six et disposent chacune d'un capital point de départ fixé selon la classe du personnage (voir intitulé correspondant).
  1. orientation : L'archipel étant vaste, le sens de l'orientation est utile voir déterminant pour la survie du groupe. Une compétence d'orientation inférieure à 10 fait du personnage un mauvais guide. Il est donc dangereux de lui confier l'itinéraire à prendre. si ce chiffe est supérieur à 10 vos chances de vous perdre seront amoindries
  2. discrétion : A certains moments du jeu, il vous faudra abandonner votre fougue combative pour mieux vous faire discret. cette compétence détermine votre capacité à dissimuler votre présence en vous fondant dans le décor ou en réduisant le bruit dû à vos mouvements. Si cette compétence est inférieure à 10, vos jets de discrétion en pâtiront, en revanche si elle est supérieure, vous recevrez un bonus relatif à votre score qui s'ajoutera au jet de discrétion
  3. précision : Relatif aux jet offensifs pendant les combats, cette compétence détermine votre habileté aux armes à feu. Un taux inférieur à 10 entrainera un malus sur vos jets d'attaque, un taux supérieur vous confèrera un bonus déterminé par votre taux de compétence.
  4. commandement : Compétence à première vue anodine. Elle détermine la cohésion du groupe. Le taux de compétence le plus élevé désigne le chef de groupe. Ses décisions sont incontestables. Le score de cette compétence n'entraine ni bonus ni malus mais assure la cohésion entre les membres de l'équipe. Si le chef de groupe vient à mourir, les membres seront irrémédiablement éparpillés dans la nature et se retrouveront obligatoirement seuls.
  5. constitution : Relatif aux jets défensifs, cette compétence détermine votre capacité à encaisser les coups. un taux inférieur à 10 entraînera un malus sur vos jets de défense et d'esquive, un taux supérieur en revanche vous confèrera un bonus non négligeable.
  6. intelligence : Dans la nature hostile, mieux vaut savoir ce qui nous entoure. Cette compétence détermine votre degré d'analyse de l'environnement. Elle est souvent dépendante des différentes classes de scientifiques. Elle permet d'identifier les plantes environnantes, les animaux alentours, voir même de trouver des sources, ou de porter assistance médicale. Pour les non scientifique, cette compétence vaut pour toutes les descriptions faites hormis la localisation des sources et les soins. un taux inférieur à 10 entraine un malus sur vos jets d'analyse qui peut s'avérer néfaste lors d'une mauvaise identification de plante comestible par exemple. Un taux supérieur à 10 confère un bonus dans ce jet.


Des modificateurs de compétence permettront d'améliorer votre capital point dans vos compétence. Il s'agit d'objets ou up-grades disséminés dans l'archipel. Ces objets sont rares et précieux aussi veillez à les distribuer convenablement dans votre groupe quand vous les trouverez. Le modificateur de compétence est indiqué par le MJ dans la description qui sera faite de l'objet
exemples :
  1. lunette red-dot pour fusil d'assaut, précision +2
  2. trousse de soin moyenne (médecin uniquement), intelligence +3

Les bonus et malus sont déterminés comme suit : dans une compétence donnée, un malus de -2 est attribué au jet correspondant pour tous cinq points en dessous de 10 et un bonus de +2 tous les 5 points au dessus de 10.
Pour les médecins, la compétence intelligence détermine la capacité à soigner les membres du groupe. tous les 5 points au dessus de 10, le médecin rend +4PV à la cible en plus de son jet de soin. De plus, tous les 10 points au dessus de 10, la durée de convalescence diminue d'une heure. (voir intitulé concernant les blessures.)


  • Classes de personnage :

Selon votre groupe, vous aurez le droit à différentes classes. Pour certaines le nombre de place est limité. Voici la liste des classes par groupe ainsi que leurs modificateurs de compétences et bonus attribués :
*classes militaires :
  1. commandant :
    -orientation : 5
    -discrétion : 10
    -précision : 10
    -commandement : 15
    -constitution : 15 (+2 en jet défensif)
    -intelligence : 5 (-2 en reconnaissance du milieu animal ou végétal et des sols)

  2. démolisseur :
    -orientation : 10
    -discrétion : 5 (-2 en jet de discretion)
    -précision : 10
    -commandement : 10
    -constitution : 20 (+4 en jet défensif)
    -intelligence : 5 (-2 en reconnaissance du milieu animal ou végétal et des sols)

  3. assaut :
    -orientation : 10
    -discrétion : 10
    -précision : 10
    -commandement : 10
    -constitution : 15 (+2 en jet défensif)
    -intelligence : 5 (-2 en reconnaissance du milieu animal ou végétal et des sols)

  4. éclaireur :
    -orientation : 15
    -discrétion : 15
    -précision : 15 (+2 en jet offensif)
    -commandement : 5
    -constitution : 5
    -intelligence : 5 (-2 en reconnaissance du milieu animal ou végétal et des sols)


classes scientifiques :
  1. paléobotaniste :
    -orientation : 10
    -discrétion : 10
    -précision : 5 (-2 en jet offensif)
    -commandement : 5
    -constitution : 15 (+2 en jet défensif)
    -intelligence : 15 (+2 en reconaissance du milieu végétal)

  2. Paléontologue :
    -orientation : 10
    -discrétion : 10
    -précision : 5 (-2 en jet offensif)
    -commandement : 10
    -constitution : 10
    -intelligence : 15 (+2 en reconnaissance du milieu animal)

  3. géologue :
    -orientation : 15
    -discrétion : 10
    -précision : 5 (-2 en jet offensif)
    -commandement : 5
    -constitution : 10
    -intelligence : 15 (+2 en reconnaissance des sols)

  4. médecin :
    -orientation : 10
    -discrétion : 10
    -précision : 5 (-2 en jet offensif)
    -commandement : 5
    -constitution : 10
    -intelligence : 20 (diminue de 1 heure le temps de convalescence)


classes touristes :
  1. Meneur :
    -orientation : 10
    -discrétion : 10
    -précision : 10
    -commandement : 15
    -constitution : 10
    -intelligence : 5 (-2 en reconnaissance du milieu animal ou végétal et des sols)

  2. Athletique
    -orientation : 5
    -discrétion : 10
    précision : 15 (+2 en jet offensif)
    -commandement : 10
    -constitution : 15 (+2 en jet défensif)
    -intelligence : 5 (-2 en reconnaissance du milieu animal ou végétal et des sols)

  3. Passionné
    -orientation : 15
    -discrétion : 15 (+2 en jet de discretion)
    -précision : 10
    -commandement : 5
    -constitution : 5 (-2 en jet défensif)
    -intelligence : 10

  4. lambda :
    -orientation : 10
    -discrétion : 10
    -précision : 10
    -commandement : 10
    -constitution : 10
    -intelligence : 5 (-2 en reconnaissance du milieu animal ou végétal et des sols)
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Message  Prama HAMON Lun 4 Mai - 21:23

  • armement

Seuls les militaires sont armés en début de partie et le sont comme suit :
  1. Commandant : M16A2 (fusil d'assaut 4x30 coups) ou SPAS 12 (fusil à pompe 30 cartouches cal.12) ou SSG 3000 (fusil de précision 6x5 coups) + grenades (2 fragmentation + 2 fumigènes) + USP(pistolet 3 ou 9 x 15 coups => 45 ou 135 balles) + couteau
  2. démolisseur : grenades (6 fragmentation + 6 aveuglantes + 6 fumigènes) + 4 pain C4 + USP (10x15 coups => 150 balles) + couteau
  3. assaut : M16A2 (4x30 coups) ou SPAS 12 (30 cartouches cal.12) + USP (3 ou 9 x 15 coups => 45 ou 135 balles)+ couteau
  4. éclaireur : SSG 3000 (6x5 coups)+ USP (9 x 15 coups =>135 balles)+ couteau


  • blessures, infections et mortalité.

Avis aux téméraires, il est possible de mourir dans ce jeu. Cependant pour limiter les hécatombes, voici un petit tableau qui détermine votre vitalité en fonctions des coups reçus :

BLESSURES
INFECTIONS
COEFFICIENT
CONVALESCENCE SI SOIGNÉE
affliction bénigne
griffure/morsure mineure
venin paralysant
X5 entraine 1 moyenne
1 heure / 1
affliction intermédiaire
griffure/morsure moyenne
venin puissant
X3 entraine 1 majeure
3 heures / 1
affliction importante
griffure/morsure majeure
maladie tropicale
X2 entraine 1 mortelle
9 heures / 1
affliction mortifère
griffure/morsure mortelle
venin mortel ou maladie incurable
décédé
décédé

Lorsque le médecin tente de soigner un membre du groupe, la réussite est déterminée par 1d100 suivant les scores suivants :
SCORE
EFFET
1-25
échec
26-50
une affliction bénigne soignée
51-75
une affliction intermédiaire soignée
76-100
une affliction importante soignée

  • Capital point de vie

Un système complètement différent de ce que l'on peut trouver dans les JdR conventionnels, le capital point de vie est déterminé par la capacité d'encaissement du personnage par rapport aux afflictions extérieures. Ainsi, tous les personnages pourront encaisser jusqu'à :
- 30 afflictions bénignes
- ou 6 afflictions intermédiaires
- ou 2 afflictions importantes
une fois ce quota atteint, votre personnage meurt et l'intégralité de ses biens est perdu avec impossibilité pour les membres de son équipe de les récupérer. Il vous sera néanmoins possible de ré-intégrer la quête avec un nouveau personnage qui débutera avec les stats de départ. La capacité d'encaissement ne varie pas au long de l'aventure, elle ne peut être diminuée ou augmentée.


  • Les soins

Les médecins n'ont le droit qu'à une tentative de soin par membre et uniquement quand l'équipe est en sureté. D'autres soins peuvent être apporté plus tard, une fois encore en lieu sûr. Le quantité de soins prodigués dépend donc des déplacements des membres et de la sécurité des lieux. Cette restriction est due à la variabilité des rencontres dans l'archipel.
La réussite des soins est déterminé par le tableau situé un peu plus haut. Toute fois comme les soins ne correspondront pas forcément aux blessures (guérison d'une blessure importante quand le personnage est atteint de trois légères, par exemple, ou inversement, guérison d'une bénigne quand le personnage est atteint d'une importante.), seront soustraites aux blessures les soins apporté par le médecin. ainsi on aura les équivalences suivantes :
-soin d'une affliction majeur = 1 majeur en guérie ou 3 intermédiaires guéries ou 15 bénignes guéries
-soin d'une affliction intermédiaire = 1 intermédiaire guérie ou 5 bénignes guéries
-soin d'une affliction bénigne = 1 affliction bénignes guérie


  • Temps de convalescence

Suite à ceci, il sera obligatoire de respecter le temps de convalescence lié au rétablissement. Ce temps pour l'équipe n'est pas un cumule des temps de chaque membre mais est déterminé par le temps le plus long dans le groupe. (exemple : 3 membres soignés, temps = 1h ; 3h ; 9h => le temps d'arrêt de l'équipe est de neuf heures)
Les membres soignés ne pourront ni se déplacer ni se défendre pendant leur convalescence. Aussi veillez à garder des membres valides dans votre groupe pour assurer la sécurité des blessés ou sécurisez la zone au préalable !!!


  • Echelle de temps

Le temps ! Cette dimension encore méconnue de l'Homme restera votre principal soucis avec la faune de l'archipel. L'échelle est déterminée comme suit : une page = une heure. Ainsi 24 pages forment une journée complète. L'heure vous sera constamment rappelée par le MJ en début de page.
Dans ces 24 petites heures, 6 heures de repos obligatoire sont à respecter ainsi que 2 repas au minimum par jour d'une durée d'une heure chacun. Il n'y a pas d'autre restrictions métaboliques mais d'autres bornes temporelles pourront être imposées en cours de jeu et vous le seront signalées par le poste du MJ.


  • Nourriture et boisson

Au commencement, seuls les groupes militaires et touristes disposent de nourriture et d'eau. Les scientifiques disposent de la nourriture présente dans le complexe scientifique. Voici les rations de départ en fonction des groupes militaires et touriste :
  1. Militaires :
    -1,5 litres d'eau
    -3 repas
  2. Touristes :
    -2 litres d'eau
    -1 repas

Il est impératif de boire au moins 1litre d'eau et de manger deux repas complets par jour. Chaque consommation d'eau entraine une diminution de 25 centilitres de celle-ci. Ainsi sur une bouteille de 2 litres il est possible de boire 8 fois, contre 6 pour les gourdes de 1,5 litres des militaires.
Il faut donc, en une journée, boire 4 fois au minimum. La consommation d'un repas entraine, en toute logique, la disparition d'un repas.



Voilà pour les bases du jeu, maintenant, passons à la répartition actuelle des participants dans les groupes :

Militaires
Scientifiques
Touristes
Tatsumaki Kuroshi (commandant)
Prama Hamon (médecin)
Aqua Gobou (lambda)
Epée-de-Foudre (éclaireur)
Seyma (botaniste)
Krisbat'rye (meneur)
Ascheritt (assaut)
Kingdomff (géologue)
???
???
???
???

  • Autres informations


Je vous invite à créer un personnage spécifique à cette quête dans la catégorie correspondante (Vos personnages) en vue du risque de mortalité. En effet, il est possible, voir probable que votre personnage succombe lors de son épopée.
N'espérez pas survivre seul dans cette aventure. Ce RP sera basé exclusivement sur le jeu en groupe. Après, libre à vous d'adopter la stratégie qui vous semblera la plus profitable à votre survie ( partage des ressources, répartition des armes etc...)
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