Le Monde D'Akadepi
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devenir MJ (pour les noobs)

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Message  Jule Jeu 11 Sep - 20:19

Vu l'augmentation de joueur les quêtes solo risque de mettre pas mal de temps a répondre. Donc voici un explicatif pour ce qui voudrait devenir MJ même quand on à pas la moindre idée de comment exprimé ses idées.
Le scénario.

1: créé un petit résumé des principaux événement qui ont eu lieux avant l'histoire. Cette phase n'est pas obligatoire mais rajoutera une précision qui feront comprendre aux joueurs que le Mj à quand même des idées à développer.
ex: Suite à une période de pestes ravageuse....

2: annoncer clairement le but initial de la quête même si celui si doit changer plus tard. Un but trop vague découragera les joueurs qui penseront passer la quête à tourner en rond et ne liront pas au-delà du premier message.
ex: les héros doivent trouvé ce qui a causé la peste pour l'empêcher de se reproduire....

3: Interdire les sabres lasers
ex:Les jedi n'existe pas encore...

4: Préciser clairement les armes et personnages que les joueurs peuvent utiliser.
ex: des armes technologiquement avancé font leur apparition mais la plus part du monde reste peut évoluer.....

5: décrire le monde ou les joueurs évolueront, ce n'est pas obligatoires mais cela aide le Mj à ce repérer.
ex:Le monde est principalement forestier et est parsemé de ruines antiques......

6: Les ruines, nécropoles, les donjons et autres temples maudits font toujours très classe dans un RP.
ex:Suites à leur périple les héros découvrir des pistes sur la cathédrale de ......

7: Pour créé des noms originaux prenez un mot traduit dans la langue de votre choix, même en français et mélanger l'ordre des lettres.
ex: Torm, Stophas, Léakime, etc

8: toujours avoir un moyen artistique d'évacuer les joueurs qui conteste votre autorité.
ex: X se plaçât devant Y pour essayer de le protéger du sniper, la balle manquât mais il mourut mordu à l'orteil par un gobie volant....

9: inversement si un Pnj important des bons doit mourir, ou un mauvais honorables, ou encore vous même faite une mort classe et héroïque.
ex: X s'interposât pour protéger ses amis, pendant un cours instants une douleurs au coeur puis il revit l'olivier de son enfance et sombra dans la joie en voyant que grâces à lui ses amis avait put survivre.....

10: Plus un monstre et gros plus il meurt vite.Un gros n'aura droit qu'a un maximum de trois tours de survis avant qu'une quinzaine de coups critiques ne lui tombent dessu.
ex: Le golem fut rapidement anéanti d'un coup bien placé......
après des heures d'essai les gobelin était toujours la.....

11: Pour le boss final à part si vous avez une grosse intrigues avant ou que cela est prévu pour le scénario ne révélez pas directement son identité (plus ou moins caché). Car les héros se débrouillerait pour faire un 100 dés le premier tour le tuant sur le coups alors qu'il ne devrait même pas encore avoir fait toute les épreuves restante.


Dernière édition par Jule le Mar 16 Sep - 21:45, édité 1 fois
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Message  Krisbat'rye Jeu 11 Sep - 20:26

(Tout le monde interdit les sabres lasers xD mais vous pouvez les autoriser hein, y'a bien Yoda et Dark Vador dans Soul Calibur 4... Ou alors, vous pouvez aussi être MJ sur un RP futuriste, d'ailleurs.)
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Message  Séphiroth Ven 12 Sep - 0:24

tres bon resume mon pote ^^. O fait leakim a lenvers c mon vrai nom : mikael ^^
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Message  aqua-gobou Ven 12 Sep - 9:47

je suivrais tes conseil a la lettre
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Message  Dalyor Ven 12 Sep - 22:22

"Et moi au post *ZBAF*"

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Message  Jule Dim 14 Sep - 9:53

Les pièges.



voici un petit complément de règle sur les énigmes et pièges.

12.Plus c'est dure plus c'est facile: privilégier les énigmes simple voir ridicule car les plus dur n'ont une durée de vie réduite exception des énigmes mathématiques.
ex: le groupe peux passer trois jours devant une portes fermé et moins de dix minutes sur l'énigme mortel que vous avez passer le week-end à fermenté dans vos esprits malade.

12 bis. Référentiellement à la règle précédente laisser bien vos pièges apparents, il y aura toujours une personne qui aura besoin de toucher, si vous le cacher tout le monde va passer dessus sans le remarquer.
ex: mais qu'est ce que c'est que ce petit bouton rouge qui clignote.

13. le coup du coffre: Laisser un coffre bien apparent et couvert de rune en plein milieu de la salle et vous pouvez être sur qu'il passeront un long moment à réfléchir sur ce qu'il y a à faire.
bien sur les runes sont emplie d'un pouvoir démoniaque qui brouille la détections, et le mieux et de laisser le coffre vide ou avec une babiole inutile pour féliciter le joueur téméraire.

14. La gueule de bois est l'ennemi du MJ: Les bourrés, amnésique et tout autres personnes dans un états les empêchant de réfléchir sont toujours les premier à trouver la solution.Les affamé sont particulièrement dangereux.


15.theoreme de David contre Goliath: enlever tout les objet petit et inutile pouvant servir de projectiles, il y en aurat forcémment un qui s'en servira pour faire un coup critique avec et tué tout les ennemis sur sa route.

16.laisser réfléchir calmement: Il est inutile de laisser des indices avant une énigme car choix 1: si la future énigme est facile il passeront devant sans remarquer.
choix 2: si l'énigme est difficile il chercheront soigneusement tout les indices pour au final réussir à déjouer le mécanisme sans y avoir recours.

17. QCM=MORT: Les joueurs détestent les énigmes à choix multiple sauf en cas de présence d'un chançard.

18. si le groupe se sépare a une intersection faite se rejoindre les intersections dans un coin sombre. Il y a 50% de chance qu'il se confonde avec des ennemis et qu'un des groupes attaque l'autre.

19: les porte et coffres les mieux protéger n'offre jamais rien d'intéressant.

20 si le groupe s'obstine a chercher des indices envoyer leur gentiment leur indice sur la tête (se dernier étant bien sur gravé sur un dictionnaire ou une poutrelle) bien sur l'indice serrât faux.
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Message  Jule Mar 16 Sep - 22:22

Les tables des rencontres.


que serait un RPG sans une table des rencontre digne de se nom, voici un guide pour embellir les vôtres.

21: Le menu fretins : Une table des rencontre serait inutile si il n'y a que des monstres de grandes puissances. Donc n'hésiter pas à rajouter un grands nombre de créature plus proche du nuisible que du monstre
Ex: araignée un peu grosse, serpent, autre créature répugnante que les héros pourriront en un tours.

22: Les monstres de masse : Une table n'est rien sans les habituel créatures minables que les MJ achètent en solde de groupe et qui arrive à plus de quarante avant de se faire tous latter la face.
Ex: Gobelin, Kobold, Nué de vorace (Ce n'est pas une armée de mini Seyma).

23: Le monstre paumé : vous pouvez aussi ajouter un monstre qui n'a rien à faire dans l'environnement ou vous le trouver et qui se débrouille quand même pour être la.
Ex: Un ours polaire en plein milieu d'une Jungle ou un pingouin séropositif sur un escalier.

24: Le monstre à effet boomerang : Tout simplement un monstre que vous croiser partout avec des légèrement différence d'un lieu à l'autre.
ex: Loups des plaines, foret , toundra........

25: Le revanchard : Le bandits que les joueur ont déjà lamentablement rétamé et qui va les poursuivre tout au longs de la quête pour se venger. Ce dernier qui quand il recevra l'occasion de se venger soit aiderat plutôt le groupe soit se référât pourrir lamentablement.

26: L'inutile : Le monstre ou le PNJ complètement hors sujet avec la quête qui ne viendra que pour sortir une tirade avant de disparaître.

27: L'erreur : Le monstre que vous vouliez mettre dans une autre quête mais que vous avez postez au mauvaise endroit sans vous en rendre compte.
Ex: Un cyborg au milieu d'une armée moyenageuse.

28: Le blanc : Une créature que tout le monde prend pour un monstre terrible et qui se révèle être juste un petit lapin.

29: Le bourrin : Les super monstres puissant que vous attendez de pouvoir caser depuis le débuts de la chronique.

30: Le boss itinérant: Le boss qui n'apparaît qu'avec beaucoup de malchance, qui se révèlent être beaucoup plus puissant que les autres et donc qui mourra encore plus rapidement
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Message  Jule Lun 22 Sep - 22:40

Les allié et PNJ

Voici un petit chapitre que nos chers MJ peuvent mètre dans leur quête.

31 L'ignorant : Les PNJ qui ne sait rien et se fiche de la quête des joueur, il n'a d'autre utilité que de leur dire des choses sans intérêt et de crier quand les monstres attaque la ville.

32 Le PNJ en danger : La plupart du temps il est de sexe féminin, et si les joueurs l'aide, elle les récompensera d'une babiole utile ou d'un renseignement qui leur serrât utile plutard dans la quête.

33 l'inconnu : Le personnage encapuchonné qui n'a pas de lien avec l'histoire mais qui intrigue tellement les joueurs qu'il finissent par le croire.

34 Le VIPNJ : Roi, Grand mage et autre personnage important. La majeur partie de l'histoire tourne souvent à cause de l'un d'entre eux.

35 Les gardes commun : PNJ commun qui n'a pas vraiment d'utilité à part faire marché l'économie en remplissant les tavernes.

36 Les paysans honorables: Les PNJ prêt à crever pour sauver leur ville.

37 Le PNJ qui en sait plus sur toute votre vie que vous.

38 Le PNJ qui se dit bon, mais que aucun des joueurs ne peut sentir qui se révèlent être le grand méchant.

39 Le pauvre PNJ que tout le monde dit méchant et qui à en vérité un coeur d'or.

40 Le gars qui passe parle la et qui justement parle d'élément essentiel à la quête.
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Message  Jule Ven 26 Sep - 22:30

Quand la science prend sur les dés

Parfois il arrive que lançait des dés soit inutile voici les principaux cas.Les sciences parfois.....

41 Immunité: une attaque d'un éléments sur une unité en étant immunisé est l'exemple le plus commun.

42 La chimie: Le mélange d'éléments meme magique donne toujours un résultats spécifiques et unique, qui peut éventuellement varié celon le dosage mais la chance n'a aucun effet sur le résultat.
ex: Jet ou pas, de l'explosif reste de l'explosif, du poison reste du poison et meme avec un bon jet se prendre de l'acide n'en réduirat pas les effets.

43 La physique: Mis à part en cas d'influence magique se tenir à une plume ne permet pas d'échapper à la graviter. Et se jeter au sol est inutile dans un nuage de cendre Etc....

44 Les gestes qui sauvent : pas besoin d'etre irrationel quand on se jette à l'eau à cause d'une attaque de feu il est idiot de jettez des dés pour voir si les flammes s'éteignes.

45 Biologie: Il est difficile de riposter avec la tete en moins donc si un monstre meurt, inutile de jeter un jet de riposte.

46 Géologie: Si on veut creuser à main nu dans du granite se qui risque de casser ces les mains.


Il existe encore bien des cas ou jetez les dés est inutile alors resté vigilant à ces occasion.
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Message  Jule Dim 12 Oct - 14:49

Le labyrinthe
Comme dans tout nos RP le labyrinthe revient à la mode voila quelque astuce pour les joueurs.


47: la technique du petit poucet.
description: consiste à semer des petit caillou derrière soit pour retrouver son chemin.
avantage: économique et simple
défaut: si le labyrinthe est trop grand risque de pénurie de caillou, de plus si un autre joueurs fait la même tactique je dis bonjours les confusions.

48: La technique du petit prof de math.
description: consiste à écrire une équation à chaque chemin (technique d'une grande puissance).
avantage: pas de confusion, pas de problème de quantité
défaut: si un autre groupe passe plus tard il risque de s'arrêter à chaque équation en la prenant pour une énigme.

49: la technique du petit Zedchaos (comprendrat qui pourra)
description: consiste à semer des bancs derrière soit.
avantage: summum du raffinement qui se méfierait d'un banc en travers du chemin de plus on peut s'asseoir si on est fatigué.
inconvénient: demande beaucoup de force et de bancs.

50: technique du petit suisse.......
se passe de commentaire.
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Message  kingdomff Dim 12 Oct - 15:27

c'est la technique du BANHAI et pas du BANKAI a ne pas confondre
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Message  Jule Mar 28 Oct - 0:29

Pour m'excuser de mon absence prolongé dans le secteur des discussion voila les grandes questions que joueur et MJ se sont déjà posé ou se poseront plus tard (et des tentatives de réponse).

Si vous avez de meilleurs idées de réponses ou de questions (et je tenterai d'y répondre) envoyez les moi par MP je marquerait les meilleurs.

51: Pourquoi le MJ se plains de voir mourir tout ces monstres et serviteurs faiblards contre les héros, quand il lui suffirait d'employer deux créatures d'élites dès le départs alors que le groupe se démène pour tuer deux gobelins ?
Il s'agit d'une question historique à la quelle il n'existe aucune réponse...peut être dans un dernier vestige d'humanité il se refusent à envoyer ses balrogs sur des bouseux de faibles niveaux....?

52: Pourquoi les plus grosses emmerdes sont toujours situé aux mauvais moments ?
La raison d'après moi estse gestion des emplois du temps...les zones les plus actifs d'un camps sont toujours situé pendant les temps de repos de l'autre.

53: Ou est Charlie?
Mais qu'est ce que vous voulez que j'en sache moi?

54: Pourquoi tout les donjons se ressembles?
De nos jours avec le système des plans normalisés, la GMD (guilde des maçon donjonique) n'as plus se travaille de recherche qui faisait l'originalité des donjons et se contente d'un copier-coller bien moins chère pour les pauvres MJ. Donc ne vous étonné pas si trois donjons on la même faille dans leur organisation.

55: Mais d'où il sort ça lui ?
Livres, film, jeux. Les MJ se servent de toute chose à leur disposition dans leurs histoire que ce soit en simple références ou en inspiration. Donc si vous connaissez le MJ et qu'ils passent son temps à vous harceler avec la dernière sortit de tel ou tel jeu préparez vous à voir se dernier apparaître.

56: Qui a tué Kenni?
C'est pas moi!!

57: Pourquoi se crétin va là-bas???
Il n'est pas rare qu'alors que vous ayez laisser une quinzaine d'indications claires à un joueur se dernier se débrouille quand même pour se planter. A se prix la vous auriez tout au bien put vous évitez du travaille.

58: Non sans blague.......
Il est vrai que parfois le MJ est un peu con et sorte de connerie magistral (souvent après une action pas très claire) du genre Mr X ouvrit donc la marche en premier, ou encore après avoir tué la cible le petit groupe décidât de l'interroger, et le mieux de tous bonjour je suis Roger et je m'appelle Roger.
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Message  aqua-gobou Mar 28 Oct - 3:45

la ca devient humouristique
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Message  Vilghost Mar 28 Oct - 17:45

J'adore ces post !
Ce que j'ai retenu :
- Y'a des racistes du sabre laser
- dans un RP, si on a un MJ un peu débile, on peut arrêter les balles avec les dents
- On ne sait toujours pas où est Charlie ...
Merci Surprised
(Non, serieusement merci, c'est sympa d'avoir fait ça)
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Message  Royzen Mer 5 Nov - 0:25

J'ai pas tous lu mais j'ai a peu près compris .
Sa veux dire que je peux me lancer dans une quete solo que je fais moi meme ??
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Message  epee-de-foudre Mer 5 Nov - 10:21

Non , faut que notre grand Dieu surnommé Krys , dieu du crayon , de quêtes et des big merde astrales consente à t'en faire une sur son bon vouloir x) Non , franchement en général il refuse pas si il peut donc demandes lui à lui si tu veux faire une quête solo . Mais sinon , si tu fais ta quête solo pour toi a 100 % , ce forum ne sert à rien car tu pourra la faire entièrement dans ta tête de A à Z .
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Message  Royzen Mer 5 Nov - 14:06

Ouai , la t'a pas tord , je vais voir deja il faut que je trouve une idée et je la proposerais .
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Message  Jule Dim 7 Juin - 0:00

une fois n'est pas coutume je vais m'excuser de mon absence en laissant un message sur ce topic sur...
Les indispensables

ces infos on était récupérée avec la coopération de Mikello et Elith.
59: Déja-vu:
Il y a toujours un homme avec des cheveux blancs et une fille avec des cheveux roses.

60: Composition d'un groupe:
les groupes sont toujours constitué:
d'un héros charismatique et classe (souvent le héros principale)
d'un héros de soutient (qui a pour but de réconforté le héros)
d'un héros non-humain
d'une mascotte
d'un héros qui gagne en importance en défaveur d'un personnage qui en perds.

61: faut croire qu'on est ***:
La seul méthode que les aventuriers utilise pour identifier les effets d'un objet est de la faire enfiler/réciter/avaler par un des membres du groupe ce qui a pour effets la plupart du temps d'avoir des joueurs se retrouvant maudits par la première ceinture d'hermaphrodite venu.

62: l'arme unique multiple:
On a beau dire qu'une arme est unique, il n'empèche que l'on croise toujours une quinzaine de guerrier se trimbalent avec le même genre d'arme.
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Message  Jule Sam 4 Juil - 19:19

Pour votre plus grands plaisirs voici un post dédié aux différents univers que l'on peut trouver dans les RP appuyés d'exemples par rapports avec Akadepi.
Les univers.

63: Le medieval-fantastique.

Ce définit par une technologie limité, un système politique souvent monarchiste et la présence souvent récurrente de donjon et monstres.
Exemples existants: Le seigneur des anneaux, Eragon et Donjon et Dragon.
Exemples akadepique: Akadepi à l'époque des chevaliers. (Charlemagne en guerrier/clerc en guise de Boss final, Les héros en tant qu'écuyer et chevaliers et l'Akadepi en guise d'Excalibur légendaire.

64: Le space-opéra.

Ce définit par une technologie au-delà du voyage intersidéral, un système politique variant d'une planète à l'autre, des aliens remplaçant les monstres et des bases militaires et vaisseaux mère remplaçant les donjons.
Exemples existants: Star wars, Alien et Battlestar Galactiqua.
Exemples Akadepique: Les pr'auf espèces posant leur empire sur la galaxie, les PJ en tant que vaillant rebels et l'Akadepi en vaisseau amiral indestructible (je vous laisse imaginer le boss final)

65: Le Post-Apocalyptique

Ce définit par une technologie à la fois futuriste et archaïque, absence de système politique étant donné que les hommes se réunissent en tribut pour survivre, des créatures muté à cause de l'évènement ayant ravager le monde en guise de monstre et les ruines des anciennes cités en guise de donjons.
Exemples existants: Mad Max, Fallout et Résident evil.
Exemples Akadepique: La guerre entre prof et élève a détruit le monde et les deux camps se sont mélangé en diverse tribut pour survivre dans ce monde devenu inhospitalier. Avec pour ennemies des humains muté par l'effroyable quantité de magie dans l'air, les PJ en membres de tribu désireux de mettre fin à cette air de tourment ou juste de vivre, L'Akadepi en un système ancestrale permettant de purifier le monde des vagues magiques le traversant violemment et en guise de boss final une relique du passé que je vous laisse imaginer (again);

66: L'univers Alternatifs

Ce définit par un monde existant mais vu en différend.
Exemples existants: tout peut y rentrer.
Exemples Akadepique: Akadepi dans un monde sous-marin etc...

67: Cyber-punk

Ce définit par une technologie très évolué (mais pas jusqu'au voyage spatial), un système politique corrompu et délabré, pas ou peu de monstre les Hommes se suffisent à eux-mêmes et pas de donjon chaque ruelle est déjà bien assez dangereuse.
Exemples existants: Metal gear solid, Blade Runner et Terminator (ce dernier peut aussi se classer dans le post-apocalyptique).
Exemples Akadepique: je vous laisse imaginer Akadepi version terminator + metal gear.

68: Retro-future

Ce définit par le monde si X était arrivé avec X strictement différend d'invasion démoniaque (cela est réservé aux univers alternatifs et post-apocalyptique)
Exemples existants : connais pas
Exemples akadepique: Le monde si c'était les élèves qui avait l'Akadepi.

69: xXx

Données corrompu.
Exemples existant: nécessite une accréditation et une pièce d'identité
Exemples akadepique: XxXxXxXxXxXxXxXxXxXxXxXxXx

70: Science-fictions

correspond à tout le reste
exemples Akadepique: Les experts à Akadepie, Akadepi le Gaulois, le jours ou les SI auront un livre de cours.

71: Réaliste

correspond à une histoire dans notre monde

sans intérêt......


Certaine des informations on était trouvé via le site de Sheratan et Baldwin
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