Kuroshi Tatsumaki
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Kuroshi Tatsumaki
Nom : Kuroshi Tatsumaki
Description : Humain de 18 ans. A de longs cheveux noirs, des yeux de couleur verts émeraudes perçants. Son teint est pâle et il est de corpulence mince malgré un légère musculature due aux longs voyages qui l'ont mené jusqu'à l'île originelle. Les injustices qu'il a vécu l'ont poussé vers l'alignement neutre mauvais.
Histoire : Kuroshi est né à Toukotsu-city, mais à vécu la plus grande partie de sa vie à Santsuki , une île de l'archipel Yasuraka. Il ne connait pas son père, celui-ci à été tué deux semaines après sa naissance. Sa mère mourra à ses cinq ans, torturée puis achevée. Kuroshi quittera son île après avoir été inculpé d'un meurtre qu'il n'a point commit, celui d'une fille, sa meilleure amie, inculpation qui lui changera son état d'esprit. Le jeune rôdeur âgé alors de 17 ans s'exila et parcouru alors les quatre coins du monde jusqu'à aujourd'hui. Âgé d'un peu plus de 18 ans, il a acquit une expérience au combat qui le mène vers son rêve.
But : Kuroshi souhaite devenir le meilleur bretteur qui existe, mais aussi devenir Chevalier Noir et ainsi se venger de ces lâches qui l'ont accusés à tort.
Classe(s) :
"Rôdeur" ("Niveau 1") [0/300]
Caractéristiques :
Inventaire : vide
Compétences :
Dons :
Niveau 1 :
Empathie sauvage : Un rôdeur peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du rôdeur + le modificateur de Charisme du rôdeur. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser d’empathie sauvage, le rôdeur et l’animal doivent être en mesure de se voir et de l’étudier l’un l’autre, ce qui signifie qu’ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Cette aptitude peut aussi servir à un rôdeur pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test.
Ennemis jurés : Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures de la Table : ennemis jurés du rôdeur. Pour avoir longuement étudié ses ennemis jurés et pour s’être exercé encore et encore aux techniques permettant de les vaincre, il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie lorsqu’il les utilise contre des créatures de ce type. Il bénéficie également d’un bonus de +2 sur les jets de dégâts d’armes contre ces créatures. (Ennemis jurés de type extérieur bien)
Sorts : [Aucun]
Description : Humain de 18 ans. A de longs cheveux noirs, des yeux de couleur verts émeraudes perçants. Son teint est pâle et il est de corpulence mince malgré un légère musculature due aux longs voyages qui l'ont mené jusqu'à l'île originelle. Les injustices qu'il a vécu l'ont poussé vers l'alignement neutre mauvais.
Histoire : Kuroshi est né à Toukotsu-city, mais à vécu la plus grande partie de sa vie à Santsuki , une île de l'archipel Yasuraka. Il ne connait pas son père, celui-ci à été tué deux semaines après sa naissance. Sa mère mourra à ses cinq ans, torturée puis achevée. Kuroshi quittera son île après avoir été inculpé d'un meurtre qu'il n'a point commit, celui d'une fille, sa meilleure amie, inculpation qui lui changera son état d'esprit. Le jeune rôdeur âgé alors de 17 ans s'exila et parcouru alors les quatre coins du monde jusqu'à aujourd'hui. Âgé d'un peu plus de 18 ans, il a acquit une expérience au combat qui le mène vers son rêve.
But : Kuroshi souhaite devenir le meilleur bretteur qui existe, mais aussi devenir Chevalier Noir et ainsi se venger de ces lâches qui l'ont accusés à tort.
Classe(s) :
"Rôdeur" ("Niveau 1") [0/300]
Caractéristiques :
Carac | Base | Bonus | Modificateur |
Force | 10 | 0 | 0 |
Dextérité | 13 | 0 | +1 |
Constitution | 10 | 0 | 0 |
Intelligence | 16 | 0 | +3 |
Sagesse | 7 | 0 | -2 |
Charisme | 12 | 0 | +1 |
Sauvegarde | Base | Modificateur | Bonus | Total |
Reflexes | +2 | +1 | 0 | +3 |
Vigueur | +2 | 0 | 0 | +2 |
Volonté | 0 | -2 | 0 | -2 |
Inventaire : vide
Compétences :
Carac | Compétence____________________ | Base | Modif. | Synergie | Total |
Int | Artisanat | 2 | +3 | 0 | 5 |
Con | Concentration | 2 | 0 | 0 | 2 |
Int | Connaissance souterraine | 2 | +3 | 0 | 5 |
Int | Connaissance géographique | 2 | +3 | 0 | 5 |
Int | Connaissance nature | 2 | +3 | 0 | 5 |
Dex | Déplacement silencieux | 3 | +1 | 0 | 4 |
Sag | Détection | 2 | -2 | 0 | 0 |
Dex | Discrétion | 3 | +1 | 0 | 4 |
Cha | Dressage | 2 | +1 | 0 | 3 |
Dex | Equitation | 2 | +1 | 0 | 3 |
For | Escalade | 2 | 0 | 0 | 2 |
Int | Fouille | 2 | +3 | 0 | 5 |
Dex | Maîtrise des cordes | 2 | +1 | 0 | 3 |
For | Natation | 2 | 0 | 0 | 2 |
Sag | Perception auditive | 2 | -2 | 0 | 0 |
Sag | Premiers soins | 2 | -2 | 0 | 0 |
Sag | Profession | 2 | -2 | 0 | 0 |
For | Saut | 2 | 0 | 0 | 2 |
Sag | Survie | 2 | -2 | 0 | 0 |
Dons :
Niveau 1 :
Empathie sauvage : Un rôdeur peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du rôdeur + le modificateur de Charisme du rôdeur. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser d’empathie sauvage, le rôdeur et l’animal doivent être en mesure de se voir et de l’étudier l’un l’autre, ce qui signifie qu’ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Cette aptitude peut aussi servir à un rôdeur pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test.
Ennemis jurés : Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures de la Table : ennemis jurés du rôdeur. Pour avoir longuement étudié ses ennemis jurés et pour s’être exercé encore et encore aux techniques permettant de les vaincre, il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie lorsqu’il les utilise contre des créatures de ce type. Il bénéficie également d’un bonus de +2 sur les jets de dégâts d’armes contre ces créatures. (Ennemis jurés de type extérieur bien)
Sorts : [Aucun]
Dernière édition par Tatsumaki Kuroshi le Sam 24 Jan - 17:44, édité 2 fois
Tatsumaki Kuroshi- Aventurier en herbe
- Messages : 1148
Date d'inscription : 10/06/2008
Age : 32
Localisation : Archipel Yasuraka, dans une cité remplie de cannibales
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