Karra Darkmoon
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Karra Darkmoon
Nom : Karra Darkmoon
Description : Elfe noire âgée de 20 ans. Elle fait 1m70, mince des cheveux long et brun, des yeux noirs. Elle est chaotique mauvais.
Histoire : Hecuba Spellmoon était une jeune fille descendant d'une famille d'elfe noire de magicien. Sa famille vivait dans l'archipel Yasuraka. Elle n'avait jamais été doué en magie et voulu devenir alors maître de la nuit. Mais ses parents et le reste de sa famille s'opposa à ce qu'elle suive cette voie car pour eux la destinée de leur famille est de devenir mage. Hecuba n'était cependant pas de cette avis et décida alors de ce renseigner sur l'apprentissage de cette art. Le temps passa jusqu'à que ses parents se rendent compte qu'elle suivait cette voie. Ils voulurent alors la punir et l'obliger a devenir une magicienne. Ils la bloquèrent dans sa chambre et lui donnant uniquement des livres de magiciens. Mais elle en eu marre et reussit a garder un petit couteau. Elle attendit alors que ses parents arrivèrent dans sa chambre et les attaqua par surprise en se cachant et utilisant se qu'elle put apprendre dans les livres avant d'être arrêté par ses parents. Elle les prit par surprise les empêchant de réagir et leur donna un coup fatal. Après les avoir tués, elle brûla la maison où elle était pour camoufler ses traces et se faire passer pour morte. Hecuba changea de nom et s'appela Karra Darkmoon. Elle se dirigea alors vers le port près de la Truite d'Emeraude en prenant le bateau et faisant attention a ne pas être vue.
But :
Karra souhaite échapper a sa famille et devenir une maître de l'art de la nuit.
Classe(s) :
Roublard 0/300
Caractéristiques :
Inventaire : "Inventaire du personnage"
Compétences :
Dons :
Talent : Bluff : Le personnage bénéficie d'un bonus de 3 à tous les tests concernant la compétence Bluff.
Description : Elfe noire âgée de 20 ans. Elle fait 1m70, mince des cheveux long et brun, des yeux noirs. Elle est chaotique mauvais.
Histoire : Hecuba Spellmoon était une jeune fille descendant d'une famille d'elfe noire de magicien. Sa famille vivait dans l'archipel Yasuraka. Elle n'avait jamais été doué en magie et voulu devenir alors maître de la nuit. Mais ses parents et le reste de sa famille s'opposa à ce qu'elle suive cette voie car pour eux la destinée de leur famille est de devenir mage. Hecuba n'était cependant pas de cette avis et décida alors de ce renseigner sur l'apprentissage de cette art. Le temps passa jusqu'à que ses parents se rendent compte qu'elle suivait cette voie. Ils voulurent alors la punir et l'obliger a devenir une magicienne. Ils la bloquèrent dans sa chambre et lui donnant uniquement des livres de magiciens. Mais elle en eu marre et reussit a garder un petit couteau. Elle attendit alors que ses parents arrivèrent dans sa chambre et les attaqua par surprise en se cachant et utilisant se qu'elle put apprendre dans les livres avant d'être arrêté par ses parents. Elle les prit par surprise les empêchant de réagir et leur donna un coup fatal. Après les avoir tués, elle brûla la maison où elle était pour camoufler ses traces et se faire passer pour morte. Hecuba changea de nom et s'appela Karra Darkmoon. Elle se dirigea alors vers le port près de la Truite d'Emeraude en prenant le bateau et faisant attention a ne pas être vue.
But :
Karra souhaite échapper a sa famille et devenir une maître de l'art de la nuit.
Classe(s) :
Roublard 0/300
Caractéristiques :
Carac | Base | Bonus | Modificateur |
Force | 4 | 0 | -3 |
Dextérité | 10 | 2 | 1 |
Constitution | 12 | -2 | 0 |
Intelligence | 14 | 2 | 3 |
Sagesse | 10 | 0 | 0 |
Charisme | 18 | 2 | 5 |
Sauvegarde | Base | Modificateur | Bonus | Total |
Reflexes | 3 | 1 | 0 | 4 |
Vigueur | 0 | 0 | 0 | 0 |
Volonté | 0 | 0 | 0 | 0 |
Inventaire : "Inventaire du personnage"
Compétences :
Carac | Compétence____________________ | Base | Modif. | Synergie | Total |
Cha | Bluff | 4 | 5 | 0 | 9 |
Cha | Renseignements | 4 | 5 | 2 | 11 |
Cha | Diplomatie | 4 | 5 | 2 | 11 |
Sag | Psychologie | 4 | 0 | 0 | 4 |
Cha | Déguisement | 4 | 5 | 0 | 9 |
Cha | Intimidation | 4 | 5 | 2 | 1 |
Int | Langage secret | 4 | 3 | 0 | 7 |
Int | Contrefaçon | 4 | 3 | 0 | 7 |
Int | Connaissance folklore local | 4 | 3 | 0 | 7 |
Dex | Acrobatie | 0 | 1 | 0 | 1 |
Int | Artisanat (Général) | 0 | 3 | 0 | 3 |
Con | Concentration | 0 | 0 | 0 | 0 |
Dex | Crochetage | 0 | 1 | 0 | 1 |
Int | Décryptage | 0 | 3 | 0 | 3 |
Dex | Déplacement silencieux | 0 | 1 | 0 | 1 |
Int | Désamorçage/Sabotage | 0 | 3 | 0 | 3 |
Sag | Détection | 0 | 0 | 0 | 0 |
Dex | Discrétion | 0 | 1 | 0 | 1 |
Dex | Equilibre | 0 | 1 | 0 | 1 |
For | Escalade | 0 | -3 | 0 | -3 |
Dex | Escamotage | 0 | 1 | 0 | 1 |
Int | Estimation | 0 | 3 | 0 | 3 |
Dex | Evasion | 0 | 1 | 0 | 1 |
Int | Fouille | 0 | 3 | 0 | 3 |
Dex | Maîtrise des cordes | 0 | 1 | 0 | 1 |
For | Natation | 0 | -3 | 0 | -3 |
Sag | Perception Auditive | 0 | 0 | 0 | 0 |
Sag | Profession (Général) | 0 | 0 | 0 | 0 |
Cha | Représentation ( Général) | 0 | 5 | 0 | 5 |
For | Saut | 0 | -3 | 0 | -3 |
Cha | Utilisation d’Objets Magiques | 0 | 5 | 0 | 5 |
Points restants | 8 |
Dons :
Talent : Bluff : Le personnage bénéficie d'un bonus de 3 à tous les tests concernant la compétence Bluff.
Murlock- Mago Modo
- Messages : 459
Date d'inscription : 06/05/2008
Localisation : Euh ... ché pas moi !
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